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[家用遊戲] 世嘉新任副社长内海州史访谈:「数码背包客」波澜壮阔的职业生涯

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    [LV.9]以壇為家II

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    發表於 2021-5-13 14:15:22
    今年 4 月,世嘉内部发生了职位变动,内海州史就任世嘉副社长兼游戏内容&服务事业本部部长,今后他将在副社长的位置上对公司未来的事业发展做出整体的规划。尽管去年各行各业都遭受了新冠疫情的冲击,但世嘉游戏事业的业绩依旧有所增长。今年世嘉又将会如何展开游戏业务呢?本次《Fami 通》编辑部采访到了内海州史先生,向他探听世嘉经营的秘诀。
    内海州史(文中简称内海),世嘉副社长,游戏内容&服务事业本部部长兼编辑局长。至今为止曾就职于 SCE、Sega of America、Disney Interactive、Q Entertainment 从事游戏事业相关工作。2019 年入职世嘉飒美集团,在负责开展新兴事业的业务后,于今年 4 月就任世嘉公司副社长,成为世嘉游戏事业的掌舵人


    内海州史是怎样成为一名「数码背包客」的?
    —— 今年 4 月您出任了世嘉的副社长一职,您在去年之前担任的是什么职务呢?可以和我们说说您一路以来的履历吗?
    内海:我在游戏业界内磨爬滚打了许多年,从创建 SCE 那时起就已经踏入了这一行。在公司打算在美国推出 PS 主机之际,我作为 SCE 美国的创建成员之一由日赴美。后来机缘巧合之下,我在美国跳槽到了世嘉。虽然短暂地在 Sega of America 工作了一段时间,但自从我开始参与 Dreamcast 的相关项目后就又回到了日本。在世嘉推出 Dreamcast 的那段时间,我作为由世嘉出品的多款游戏的负责人,参与到了《樱花大战》、《太空频道 5》等作品的开发当中。
    —— 原来 Dreamcast 上最具代表性的多款游戏是您经手的呀。
    内海:2000 年,我去了迪士尼互动(Disney Interactive)工作室,负责《王国之心》迪士尼方面的制作等工作。后来我与水口哲也先生成立了 Q Entertainment,制作出了《音乐方块》等游戏。
    —— 后来您在 2014 年就任了日本华纳音乐的社长。
    内海:我在华纳音乐的时候从事的是推动音乐数字化的工作,后来我去了经营手游业务的 CYBIRD 公司担任社长一职。2019 年,我进入世嘉飒美集团(Sega Sammy Holdings)工作,在负责了 Live Entertainment·Opening Innovation 项目之后,于去年开始参与世嘉游戏的开发项目。
    —— 虽然只是简短地采访了一下您的职业履历,但也能感受到您波澜壮阔的人生。
    内海:我认为我是一名「数码背包客」(笑)。只要发现了有趣的地方,就会马不停蹄地欣然前往。
    —— 2 年前,您回到了世嘉飒美集团,听说最初您负责的并非是游戏相关事业,而是担任肩负着创造出新兴事业责任的职位。
    内海:新兴事业不仅能创造出新的文化,还能让年轻人们有表现自我的机会,对于公司来说极为重要。注入了新鲜血液的交流碰撞很容诞生出新的创意,因此我便把工作重心放在了这一方面。
    —— 这么说来,今年 4 月您出任游戏事业的负责人对您来说其实是预料之外的事情?
    内海:不过本来我就身处在游戏业界中,所以也能理解发生这件事情的可能性。我回到世嘉飒美集团之后,曾在公司内部发表过自己对于游戏事业的看法,或许 4 月份的人事调动也与这有关系吧。
    世嘉的潜能在海外也能开花结果
    —— 去年,全世界都饱受疫情之苦。对世嘉飒美集团而言,去年是怎样的一年呢?
    内海:纵观世嘉飒美集团整体来说,去年算是艰难曲折的一年。然而尽管遊技机(日本柏青哥游戏机的正式名称)、街机厅、度假村等事业开展受阻,但单就游戏方面而言,倒是发展得顺风顺水。原本 2019 年我回归世嘉时就感觉「包含进军海外的事业在内,世嘉都拥有巨大的潜力」。而现在由于人们居家隔离的刚需,世嘉在欧美地区的游戏业绩也得到了显著增长。世嘉的潜力在现实世界中的显现来的比我预计得还要快。
    —— 所以去年对游戏产业而言,也不全是坏事。
    内海:还有,过去由于距离上的不便,所以在举行海外法人成员或者合作方会议时,总是仅有少数人能到场。而目前线上会议成了主流,我们可以召集更多的员工一起参加会议,反而让各类事情的进展推动得更快了。因此对于游戏产业而言,我感觉过去的一年也有好的一面。
    —— 海外业绩的增长对于整体的游戏事业发展而言起到了非常积极的效果呢。
    内海:虽然业绩的增长得益于人们居家的刚需,但世嘉在开发和推广宣传上的努力也是不容忽视的重要原因。比如《如龙 7:光与暗的去向》就是《如龙》系列首次正式登陆全平台的作品,并且该作海外上线时间相较以前也有了大幅缩短。过去我们大多只是在日本市场围绕 PS 主机展开业务,但本作却是在全球同步上线,后续登陆 Xbox 和 Steam 平台的举动同样都收获了广泛的好评。从世界范围内来看,《如龙 7》也成为了系列作品中最受欢迎的一部。
    —— 《如龙 7》在游戏本地化上也花费了不少心思吧?
    内海:根据不同的平台和销售地区,本作最多支持 11 种语言。就连游戏中对支线任务等细枝末节的本地化翻译,都得到了玩家们的好评。正是这份踏实勤恳的努力,才让全世界的玩家认可了我们的作品。


    —— 听说不止家用主机游戏《如龙 7》赢得了不俗的口碑,贵司推出的各类手游也好评如潮。
    内海:尤其是《世界计划彩色舞台 feat. 初音未来》和《Re:从零开始的异世界生活 Lost in Memories》特别受玩家欢迎,这些作品的大热也将成为助力公司的东风。
    —— 特别是《世界计划》频繁成为推特热搜关键词,势头十分强劲。
    内海:我们花了很多功夫去运营这款游戏,再加上包含角色在内的各 IP 人气很高,今后仍将是值得大家期待的作品。另外,世嘉最近的动向也让不少粉丝产生了疑问,和手机游戏相比,家用主机游戏的新作数量似乎显得有些单薄。这是因为世嘉正处于组织架构的转型期,正在调整公司的产品线,明年之后会逐渐充实游戏的数量。
    站在外部视角看待世嘉的优点
    —— 您在提到世嘉处于转型期的时候也说到了 4 月份的组织调整,可以和我们说说今后世嘉将依照什么方针来推进游戏事业吗?
    内海:受新冠疫情的影响,尤其是海外地区数字版游戏的销量有了大幅提升之后,一些小众作品也借机打开了销路。针对这种现象,我们在考虑打造出一个与粉丝缩小距离的商业模式。另外,我们也打算尽量统一游戏在日本国内和国外发行的日期。
    —— 刚才您提到了《如龙 7》不仅多平台登陆,在其他国家和地区的发售日期也与日本国内相差不久,因此在全球获得了不错的销量。
    内海:很多海外粉丝认为世嘉是「金矿」、「金银岛」,在他们的眼中,世嘉在海外也有着发展壮大的潜力。因为世嘉有着多年经营下的品牌口碑,还坐拥多个粉丝数量众多 IP。更重要的是,公司内部开发人员的水平也是顶尖一流,我都时常会被他们精湛的技术所折服。
    —— 正因为内海先生有着无比丰富的履历,才能客观地看待世嘉的长处吧。
    内海:是的。世嘉旗下有着数不清的大名鼎鼎的 IP。我在与海外娱乐界的同行们会面时,只要说到「这个 IP 是世嘉做的」,大家的眼神便会像粉丝一样闪闪发光(笑)。我也想好好珍惜和重视这些已有的 IP。
    —— 话说回来,除了要珍视过去的 IP,同时也要争取制作新的 IP 吧?
    内海:当然。我们在利用过去的 IP 时,也必须注意游戏要与时俱进。老 IP 也好,新 IP 也罢,都要一视同仁。我们拥有强大的开发实力和专业的网络技术,足以横跨家用主机游戏和手游等多个领域,这就是世嘉的强大之处。3A 游戏的制作也还有值得研究改进的地方,我们打算配合市场需求对人才的配置和资金分配进行调整。
    —— 你们会促进街机游戏开发者和家用主机游戏开发人员间的交流或者更改两者之间的人员配置吗?
    内海:街机的开发者们非常擅长通过对战等手段增强玩家之间的关联,并且对于快速开发完成一款游戏并投入运营有自己的一套心得,他们是这方面的专家。尽管现在街机的市场比起从前来说变小了很多,但接下来他们也会更加灵活地应对和处理各种类型的工作,我非常期待他们的表现。
    —— 也就是说他们一展身手的舞台会发生变化吗?
    内海:这不意味着我们会停止街机游戏的开发。街机游戏的开发者们在完成老本行的同时,也将在家用主机游戏、手游以及包含海外在内的市场中充分发挥自己积累下来的经验和技术。我们会着重考虑这一方面的变革,推动公司内部人才分配的研究部署。
    —— 为了激发出 IP 和开发能力的可能性,如何灵活发挥出人才的作用是值得研究的课题呢。
    内海:也可以这么说。为了最大限度地活用人才,必须要考虑各个方面的配合度,领导团队的导演和制作人的实力也是非常重要的一环。如何构建出良好的人才布局就是我的工作。
    —— 到去年为止担任公司董事 COO 的名越稔洋先生(首席创意官)也因今年的人事异动转向专职开发了,这也是为了让名越先生更加专注于游戏开发才做出的调整吗?
    内海:能够制作出世界名作的人并不多,名越先生有着丰富的挑战新事物的经验与勇气。现如今,游戏的规模越做越大,不达到世界性的成功就很难产生利润。为了增强作品本身的实力,我们想让他一心一意专注于大型作品的开发。
    世嘉 2021 年最引人注目的游戏是?
    —— 请告诉我们在世嘉 2021 年度游戏事业中最希望人们注意的闪光点是什么。
    内海:首先自然是《梦幻之星 Online 2:新起源》,虽然这是《梦幻之星 Online 2》的升级版,但其规模之庞大已不亚于制作了一款新作。并且本作是日本国内外同时展开业务,对我们而言也是一个巨大的挑战。该作在保留了《梦幻之星 Online 2》数据的基础上,又能让玩家玩到新作,是很有诚意的作品。


    —— 新作方面,你们公开了《审判之眼:死神的遗言》续作《审判之逝:湮灭的记忆》的消息。
    内海:是的。本作的内容量,动作性和故事性都比前作有了明显增强,希望各位一定要游玩体验。并且本作同样也是全球同步发售,支持语言数量比前作更多。为了彻底地传达出这部作品的魅力,我们也会配合海外的文化背景进行宣传推广。
    —— 也就是利用《如龙 7》时积累的经验更加积极进取地展开全球业务。
    内海:游戏的制作与着眼于全球推广的活动是同时进行的,因此制作团队也面临着前所未有的挑战,不过我仍然对游戏的发售抱有极大的期待,这部《审判之逝》今后也将成为世嘉出品游戏的基准之一。目前虽然不方便透露太多,但我们的确还有多部作品正在准备当中,敬请期待。


    —— 除了家用主机游戏,手游,还有什么您认为有挖掘价值的市场吗?
    内海:尽管日本的游戏市场已经十分稳定,但当我们将目光转向世界后会发现还有十分广阔的开拓空间。近几年,游戏已经进化成了宛如媒体一般的存在。游戏成为了人们交流的场所,游戏的游玩视频也逐渐内容化,并因此聚集起了许多用户。游戏的题材变得越来越广泛,堪称包罗万象。
    —— 确实,正如您所说的,游戏可以包含各种各样的内容。
    内海:在这些内容中,世嘉尤为擅长制作能捕捉流行风潮的优质内容。日本的玩家从来都无法拒绝在网络上进行虚拟交流,最近海外也终于兴起了这股潮流,因此我们能为大家提供的服务才仅仅展露了冰山一角。
    —— 说到交流,近年来十分流行通过社交软件或者视频来传达信息和互动交流,今后世嘉也会在这方面投入精力吗?
    内海:是的。公司预计在今年春天正式成立视频工作室,准备制作类型丰富的动画视频。我们仍然把制作有趣的游戏当作首要任务,同时考虑到未来或许仍然难以展开线下活动,因此会尽可能多地制作视频来沟通互动,维护好与老粉丝们的关系,吸引更多的新粉丝。
    积极进军海外市场
    —— 去年是世嘉创办 60 周年,今年则是索尼克诞生 30 周年。
    内海:是的。所以我们正在推进与索尼克相关的各项企划,不仅有电影版的最新作推出,还有 Netflix 的新作动画制作。当然,游戏的新作或许也将迎来发表。
    —— 说起周年,今年也是 Atlus 《女神异闻录》系列作品的 25 周年纪念呢。
    内海:《女神异闻录》是非常优秀的系列游戏,在海内外都拥有众多的粉丝。世嘉方面也想加大对《女神异闻录》的支持力度。
    —— 《审判之逝》预计全球同步发售,今后《女神异闻录》系列也会如此吗?
    内海:多平台登陆加上全球同步发售是当今游戏作品的潮流趋势。当然,我们需要针对每部作品做出细微的调整,但不止是世嘉的作品,我们也想让 Atlus 的作品进军全球市场。由于文本量巨大,我们的工作也十分繁重,但只要能让玩家们满意,这份辛苦就有无上的价值。
    —— 十分期待未来世嘉集团在海内外的动作,最后请和粉丝们说几句吧。
    内海:目前我们有许多临近公布日期的作品,因此开发人员们现在正忙得不可开交。即使在疫情蔓延的当下,世嘉也会摆出更加积极的进攻态势。新发布的《审判之逝:湮灭的记忆》支持语言数量的增加,可以让更多玩家享受到本作的乐趣,希望日本国内外的玩家都能喜欢这部作品。



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